De nouvelles technologies pour faire progresser la réalité virtuelle

Le Meta Quest Pro
Le casque de réalité virtuelle Meta Quest Pro. Image : Meta

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Dix ans après l’apparition du premier casque de réalité virtuelle moderne destiné au grand public, l’adoption de cette technologie dans les foyers se fait lentement mais sûrement. Meta vient d’ailleurs de dévoiler son modèle dernier cri alors que des entreprises comme Valve, Sony et HTC travaillent encore sur les nouvelles versions de leurs appareils. Plus performants, ces nouveaux casques promettent d’offrir une immersion encore plus réaliste au cœur de la réalité virtuelle.

Meta a annoncé cette semaine que son prochain appareil, le Quest Pro, sera mis en vente à partir du 25 octobre pour la coquette somme de 2300 $. Il s’agit d’un coût qui peut paraître élevé si l’on considère que le Quest 2 se vend actuellement au prix de 529 $ et que l’ensemble complet du Valve Index, déjà considéré comme un produit cher, est vendu à 1319 $.

L’entreprise propriétaire de Facebook justifie ce prix élevé par les nouvelles technologies qui seront implémentées avec cet appareil. 

Le Quest Pro utilise la puissance d’un tout nouveau processeur, le Qualcomm Snapdragon XR2+, spécifiquement conçu pour les appareils autonomes – qui ne nécessitent pas d’être branchés à un ordinateur – de réalité mixte et virtuelle. Il possède aussi dix capteurs plus performants que les six du Quest 2, un dispositif d’oculométrie, un détecteur d’expression faciale et de nouvelles manettes dotées de leurs propres capteurs.

Comme son nom l’indique, le Quest Pro semble donc destiné à une utilisation plus sérieuse, par les pros ou les adeptes de réalité virtuelle qui ont besoin d’une performance accrue.

Certaines des technologies implémentées dans ce nouveau casque développé par Meta sont attendues depuis longtemps et reflètent l’avenir de la réalité virtuelle. Que ce soit le Deckard, de Valve, la PlayStation VR2, de Sony, ou les lunettes secrètes sur lesquelles travaillerait Apple, on peut s’attendre à ce que d’autres entreprises utilisent également certaines de ces inventions novatrices dans leurs nouveaux appareils.

Le Meta Quest Pro et ses accessoires.

Le Meta Quest Pro et ses accessoires. Photo : Meta

 

L’oculométrie pour augmenter la performance

Le réalisme d’une expérience de réalité virtuelle est très souvent limité par la puissance du casque ou de l’ordinateur auquel celui-ci est rattaché. 

Comme beaucoup l’auront remarqué avec Horizon World, le monde virtuel de Meta, les visuels en réalité virtuelle semblent avoir plusieurs années de retard sur ceux offerts par les consoles modernes sur des écrans traditionnels.

C’est parce que la réalité virtuelle nécessite une plus grande puissance de traitement qu’un écran plat pour effectuer le rendu d’une même application ou d’un même jeu. Certaines entreprises, comme Valve avec Half Life: Alyx, réussissent tout de même à proposer des expériences réalistes, mais la tâche s’avère plus complexe qu’il n’y paraît.

En réalité virtuelle, les scènes doivent être rendues avec une perspective différente sur deux écrans, afin de simuler la vision normale pour chaque œil. L’appareil doit aussi utiliser la plus haute résolution d’écran possible tout en permettant un taux de rafraîchissement d’images élevé et stable afin d’assurer une expérience qui ne donne pas la nausée.

Ces différents aspects décuplent la puissance nécessaire pour offrir une immersion fluide et réaliste en réalité virtuelle. 

Casque Oculus VR

En 2012, c’est l’entrepreneur américain Palmer Luckey qui a ravivé l’engouement pour la réalité virtuelle en créant le casque Oculus Rift, avec l’aide d’une campagne de sociofinancement. Depuis, Google, Valve, Sony, HTC, Meta (en achetant l’entreprise fondée par Luckey) et bien d’autres entreprises se sont lancées dans l’univers de la réalité virtuelle. Photo : Robyn Beck / AFP via Getty Images

Avec l’oculométrie – l’analyse de la position et du mouvement des yeux –, il est possible d’ajuster le rendu d'un jeu ou d’une application selon le champ de vision de l’utilisateur ou de l’utilisatrice. Cette technologie peut servir à réduire la puissance requise par le processeur d’un ordinateur ou d’un casque de réalité virtuelle lors de l’affichage d’une scène en 3D. 

Un ordinateur peut ainsi concentrer toute sa puissance pour afficher un maximum de détails sur les objets qui sont directement observés tout en délaissant ce qui est en dehors du champ de vision de l’utilisateur ou de l’utilisatrice.

Il s’agit d’une étape importante dans la progression des appareils de réalité virtuelle, puisque cela permettra de produire des visuels plus réalistes avec des processeurs moins puissants, comme ceux que l’on peut notamment retrouver dans les appareils portables (Quest 2, Quest Pro).

 

Des progrès en matière de captation des mouvements

Un rendu visuel de qualité est un aspect important pour l’immersion dans le monde virtuel, mais c’est aussi la capacité de s’y déplacer et d’y interagir avec des objets qui permet de vivre une expérience réaliste.

Tout cela repose sur la précision des systèmes de captations. De ce côté, il y a deux écoles de pensée dans l’industrie : le suivi externe ou la méthode interne.

Le suivi externe (Valve Index, Vive Pro) utilise des stations de base qui projettent des lasers pour détecter les manettes et les casques alors que la méthode de suivi interne (Quest 2, Quest Pro) utilise des capteurs situés directement sur les appareils pour détecter la position et les mouvements associés à ceux-ci.

Pour l’instant, le suivi à partir de bases externes est généralement plus précis, mais les technologies qui permettent un suivi à partir de l'interne progressent rapidement. Le Quest Pro tente d’ailleurs de réduire l’écart entre ces deux méthodes en ajoutant des capteurs directement sur les manettes, ce qui devrait permettre de réduire les angles morts du système de captation.

En utilisant des technologies de télédétection par laser (Lidar) et des caméras, certains logiciels permettent aussi de détecter la morphologie des personnes ainsi que leur mouvement afin de projeter des avatars fidèles à la réalité dans l’univers virtuel. 

L’histoire de la réalité virtuelle ne date pas d’hier. Un des précurseurs de cette technologie existait d’ailleurs déjà en 1966 : un casque aussi rudimentaire qu’imposant baptisé Sword of Damocles, qui permettait à un ordinateur de projeter des formes en 3D dans des lunettes.

 

Vers une nouvelle ère virtuelle

Est-ce le début d’une nouvelle décennie de progrès pour la réalité virtuelle? Peut-être bien! Si les progrès continuent, les appareils de réalité virtuelle pourraient un jour être tout aussi répandus que les téléviseurs ou les téléphones intelligents.

Pour l’instant, c’est Meta qui détient la plus grande part du marché, en ayant notamment vendu plus de 15 millions de casques Quest 2. 

Ce chiffre reste modeste si on le compare aux téléphones d’Apple qui se vendent régulièrement à plus de 100 ou 200 millions d’exemplaires, mais il démontre tout de même que la réalité virtuelle n’est plus une simple curiosité technologique réservée à une poignée d'enthousiastes.

La technologie est aussi de plus en plus répandue dans différents secteurs, surtout dans le but d’offrir des formations. Que ce soit pour la médecine, l'ingénierie ou la conduite de véhicules et d’aéronefs, les appareils de réalité virtuelle permettent d’effectuer certains apprentissages dans des milieux sécuritaires et réalistes.

La concurrence entre les différentes entreprises qui développent des casques de réalité virtuelle devrait alimenter une progression intéressante au fil des prochaines années. La plus grande puissance de ces appareils permettra aussi de les rendre plus utiles, au-delà du métavers de Mark Zuckerberg et des jeux vidéo.