Le domaine des jeux vidéo est plus difficile qu’on ne le pense. C’est un univers compétitif en constante évolution technologique, comme l’ont rappelé la boîte de production américaine Tilting Point et Sony, en conférence lors du Sommet international du jeu de Montréal (MIGS). L’édition 2015 de l’événement s’est déroulée au Palais des congrès de Montréal du 15 au 17 novembre.
Les petits studios indépendants et les plus gros joueurs, comme Ubisoft, étaient présents afin de présenter leurs dernières réalisations à des centaines d’intéressés. De plus, des conférenciers, liés de très près aux jeux vidéo, étaient sur place pour partager leurs précieux conseils et donner des outils dans l’optique d’aider les petits développeurs dans une tâche considérablement ardue : imaginer un jeu original qui sera téléchargé par des millions d’utilisateurs.
Achraf Moulay, reporter web pour l’émission Planète techno, était sur place. Il décrit les deux conférences qui ont particulièrement attiré son attention.
Free-to-Play : un marché plus féroce que jamais
Comme son nom l’indique, un Free-to-Play est une plateforme développée stratégiquement pour être offerte gratuitement aux consommateurs de jeux. De nombreux défis sont directement attachés à cette méthode de production. Il faut savoir qu’un jeu indépendant peut coûter plusieurs dizaines de milliers de dollars. Ainsi, la marge d’erreur est très mince pour les concepteurs émergents qui doivent demeurer rentables s’ils veulent survivre. Comment propulser un jeu mobile tout droit vers le top 50 de l’App Store? De nombreux créateurs se posent cette même question sans nécessairement y trouver la réponse exacte. Afin d’optimiser les chances d’atteindre la cour des grands, le charismatique vice-président de la stratégie de projets chez Tilting Point, Jesse Divnich, a révélé les plus grosses erreurs commises par les développeurs de Free-to-Play lors de sa conférence.
Jesse Divnich a expliqué qu’un bon jeu mobile exploite un concept de base qui est ensuite repris continuellement. On ajoute à cela une pincée de variantes techniques pour empêcher la redondance. Il faut donner l’illusion aux joueurs qu’ils sont véritablement bons dans le jeu. Il compare cette théorie à des montagnes russes, une analogie qui illustre que ces jeux ont été conçus spécifiquement pour créer de la dépendance. La consommation du produit à long terme est le secret d’un jeu mobile rentable. Les développeurs doivent garder en tête que le concept doit pousser le joueur directement dans l’action principale, et ce, dès le début. Il faut donc minimiser la présence de longues cinématiques qui viennent briser le rythme du jeu. Des licences populaires comme League of Legends ou Clash of Clans rejoignent parfaitement les points soulevés par Jesse Divnich.
Sony promet moins de malaises avec la réalité virtuelle
Il faut essayer un casque de réalité virtuelle pour comprendre à quel point les sens du cerveau humain sont constamment stimulés. Sony a profité de l’occasion pour annoncer ses principales priorités pour son prochain casque PlayStation VR qui devrait être commercialisé en 2016.
PlayStation a précisé que la réalité virtuelle n’est pas un film interactif. Il faut alors donner aux joueurs ce qu’ils attendent : entrer dans l’action de l’histoire à la première personne. Pour ce faire, il faut optimiser l’expérience des gamers et tenir compte de leurs critiques. L’appareil devrait simuler un son ambiant 3D qui fusionnera à une image haute définition avec la latence la plus faible possible, pour réduire les malaises que certaines personnes peuvent éprouver. La latence représente le temps que prend l’image pour suivre le mouvement du casque. En l’occurrence, on parle de quelques millisecondes!
De nombreuses configurations seront à la disposition des développeurs. Le PlayStation VR travaille en symbiose avec la caméra de la PlayStation 4 (PS4) pour reproduire les mouvements du joueur de façon naturelle et fluide. Vous rappelez-vous du PlayStation Move? Ces « manettes » seront finalement intégrées à la PS4 et au VR puisqu’elles agiront comme capteurs de mouvements. La manette conventionnelle ne sera évidemment pas délaissée. PlayStation veut quand même faire participer les joueurs qui n’ont pas le VR sur la tête. Ainsi, dans un jeu, on pourrait retrouver un joueur avec le casque de réalité virtuelle et trois autres avec des manettes de PS4 simultanément.
Sony a aussi insisté sur la sécurité. Les gens peuvent facilement être emportés dans l’univers immersif que leur propose un jeu. Il faut alors penser aux risques de contacts physiques avec les objets réels entourant la personne pour éviter les blessures.